Reshade 6 est disponible en téléchargement, quoi de neuf ?

Reshade un outil populaire de post-processing est la cible d’une importante mise à jour. Elle permet au logiciel de passer en version 6.

Pour beaucoup il s’agit d’une version majeure. Reshade est un outil Open source puissant permettant d’ajouter de nombreux filtres dont des effets de Path tracing, d’anticrénelage SMAA ou encore de l’occlusion ambiante à des jeux. C’est une solution de personnaliser et améliorer de manière transparentes et simple les graphiques de presque n’importe quel jeu. Reshade prend en charge les API Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11, Direct3D 12, OpenGL et Vulkan.

Depuis quelques heures maintenant ReShade 6.0 est disponible en téléchargement. C’est un petit évènement car les grandes versions sont rares (par exemple, la version 5.0 a été lancée il y a près de deux ans). Du coté des nouveautés nous avons la prise en charge et la gestion de RTX Remix et l’ ajoute des API pour le Ray Tracing et le Mesh Shading.

La note de version laisse espérer que les développeurs pourraient être en mesure d’utiliser le support matériel pour ces technologies. Ce serait une belle avancée sachant que pour le Ray Tracing par exemple les solutions de NiceGuy n’exploitent pas l’accélération matérielle disponible dans des GPU RTX ou les Radeon RX 6000 et 7000 Series d’AMD.

Vous trouverez en fin d’article tous les détails sur cette version

Reshade 6.0, note de version et lien

Nom : Reshade – logiciel Open Source

Version : 6

Date de publication : 14 janvier 2024

  • Added localization (currently with translations for Bulgarian, English, French, German, Japanese, Simplified Chinese)
  • Added OpenXR support
  • Added support for resolving MSAA depth buffers in D3D9 (using RESZ), D3D12, OpenGL and Vulkan (when supported by the driver)
  • Added support for CUBE LUT files as texture source
  • Added API to manually manage ReShade effect runtime instances when graphics hooks are disabled (“ReShadeCreateEffectRuntime”, “ReShadeDestroyEffectRuntime” and “ReShadeUpdateAndPresentEffectRuntime” DLL exports). SpecialK e.g. uses this so that one can inject SpecialK late into an application and have it load and manage ReShade, instead of requiring ReShade to hook at application launch.
  • Added fence synchronization add-on API (“device::create_fence”, “command_queue::signal”, “comand_queue::wait”, …)
  • Added color space add-on API (“swapchain::check_color_space_support”, “swapchain::get_color_space”, “effect_runtime::set_color_space” , …)
  • Added ray tracing add-on API and events (“command_list::build_acceleration_structure”, “command_list::dispatch_rays”, …)
  • Added mesh shader add-on API and events (“command_list::dispatch_mesh”, …)
  • Added “device::get_property” add-on API to query device information, “command_queue::get_timestamp_frequency” and more
  • Added various functions to effect runtime add-on API (“effect_runtime::open_overlay”, “effect_runtime::reset_uniform_value”, …)
  • Added “addon_event::reshade_overlay_uniform_variable” and “addon_event::reshade_overlay_technique” events allowing customization of the widgets used to show uniform variables or techniques in the overlay
  • Added built-in “__FILE_NAME_HASH__” and “__FILE_STEM_HASH__” preprocessor macros
  • Added “f16tof32” and “f32tof16” intrinsics to ReShade FX
  • Added “tex1Dgrad”, “tex2Dgrad” and “tex3Dgrad” intrinsics to ReShade FX
  • Added “noedit”, “noreset” and “nosave” variable annotations and forced loading of “*.addonfx” effect files
  • Added “ui_category_toggle” variable annotation to toggle visibility of a variable category based on the uniform value
  • Added loaded add-on names to preprocessor definitions (e.g. “ADDON_GENERIC_DEPTH=<version>” for the Generic Depth add-on)

Lien de téléchargement : reshade

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