Métavers : top ou flop ?

Des produits ou services innovants qui n’ont jamais vraiment décollé, on en connait tous. Les lunettes Google Glass, le Fire Phone d’Amazon, les téléviseurs 3D, Second Life, la plateforme Google Plus… la liste pourrait être encore bien plus longue. Mais, il y a aussi beaucoup d’idées géniales qui ont essuyé des critiques lors de leur lancement. L’iPhone, la plateforme Uber, Airbnb, ou même Facebook pour n’en citer que quelques-uns !

En bref, c’est là que nous en sommes aujourd’hui avec le métavers. Certains promettent un monde nouveau et des opportunités business sans limites, tandis que d’autres ne voient pas d’intérêt à se déconnecter du réel pour vivre une vie toujours plus virtuelle. Mais au-delà de ce débat auquel il est probablement impossible d’apporter une réponse, quelques études peuvent nous aider à y voir plus clair. En attendant de voir le résultat, c’est donc l’occasion de se faire un avis.

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Le marché mondial du métavers était estimé à 47.7 milliards de dollars l’an dernier et les prévisions d’Emergen Research annoncent que celui-ci pourrait atteindre les 828.9 milliards de dollars d’ici 2028. En attendant de le vérifier, la capitalisation boursière du métavers de Facebook et des jeux vidéo s’élève à 14.8 milliards de dollars, d’après Statista

Si les analystes sont optimistes quant au développement du métavers, c’est en partie grâce au succès observé du côté de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Les ventes de matériel sur ce marché ont progressé de 163% en 2021, et NPD estime que cette hausse va se poursuivre, avec une augmentation de 32% sur le premier trimestre de l’année en cours. Bien qu’elle semble moins intéresser les Américains (27%), la réalité virtuelle trouve progressivement preneur dans le reste du monde (43%), d’après YouGov.

Autre moteur pouvant justifier d’un futur succès du métavers : la consommation. En quelques années, les habitudes de chacun ont changé et 40% de la génération Z ainsi que des millenials déclarent être intéressés par l’achat de produits réels ou virtuels dans des univers créés par les marques. Sachant près de 75% des genzers ont déjà acheté un produit dans un jeu vidéo, les investisseurs et annonceurs misent sur le fait que les jeunes internautes consomment naturellement sur le métavers. Mais ça, seul l’avenir nous le dira !

En attendant, il reste de même un gros travail pédagogique à faire auprès du grand public. D’après des chiffres Ipsos de janvier dernier, 38% des adultes américains ont connaissance du métavers, mais seulement 16% sont capables de dire clairement de quoi il retourne, contre 10% pensant avoir affaire à un nouveau réseau social et 9% imaginant qu’il s’agit d’une nouvelle entreprise de la Tech.

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