An de grâce 1999. Mario Party sort sur Nintendo 64 et devient le maître étalon du party game en jeu local, avec une formule clé en main. Un savant mélange de jeu de plateau, régulièrement ponctué de mini-jeux demandant agilité, vitesse, chance et la faculté de savoir frapper treize fois sur un bouton en une seconde. Commencez une partie avec quatre amis, vous rigolerez bien mais vous en perdrez probablement un en route tant les rebondissements et les stratégies peuvent être retorses, encouragées par un sens non négligeable de l’aléatoire. S’ensuit une longue série qui traverse les consoles Nintendo et les générations. Le 2 parfait la formule et reste le meilleur opus à ce jour. Puis c’est l’ère Gamecube avec le 4, le 5 et le 6 (porté par d’excellents mini-jeux) et le 7. Et c’est une longue descente qui dégomme une série de jeux jusque là régulièrement attendus. Le 8, sur Wii – et son étrange format 4:3 – est horriblement plombé par le motion control omniprésent. Dans les 9 et 10, l’essence du gameplay est fondamentalement remaniée. Tout le monde avance en même temps et ça y est, la soirée est gâchée, la fête est finie et les fans ne sont pas contents. Au lieu de sortir un 11, Nintendo poursuit une pratique que l’entreprise cultive de plus en plus : sortir un opus hybride, un « jeu et demi » supplémentaire qui ne dit son nom, syncrétisme des précédents opus comme Wario Ware Gold. Et ké s’apelorio Super Mario Party. Alors que peut-on se mettre sous la dent ?

Party pooper

Après une cinématique dévoilant le scénario le plus basique de sa génération – Mario et ses compères se demandent qui est la superstar parmi eux, une repompe assumée du tout premier jeu – c’est parti dans un hub qui vous donne le choix entre jeu « classique » jusqu’à quatre, jeu en équipe, et un peu de gras supplémentaire.

En phase de test, les modes multijoueurs en ligne n’étaient pas accessibles. De même, le fameux mode « avec deux Switch », très visuel, demande deux consoles avec deux versions du jeu. Pour un test censé être informatif, c’est raté. Le mode de jeu rappelle fort Rythm Paradise ; on y enchaîne les mini-jeux rythmiques en mouvement, telles des idoles devant une foule en délire, glowsticks inclus. Amusant mais cela ne laisse pas un souvenir impérissable.

On se tournera donc vers le mode principal, qui a judicieusement choisi de revenir à la formule des débuts : exit la voiture poussive que tout le monde partage. Cependant, Super Mario Party impose aussi quelques choix qui modifient un peu l’expérience, quitte à rappeler Course à la fortune. Retour au plateau à l’ancienne, avec des cases qui donnent et retirent des pièces, des objets, et provoquent des événements pour modifier le cours des choses.

Les échelles sont bien plus ramassées dans cet épisode. Tout le monde a un dé de 1 à 6 (chaque personnage à son propre dé, avec un degré différent de prise de risque) et le plateau est nettement plus petit. L’étoile est moins chère, un tour sans que personne n’en attrape une est rare, et elle se déplace partout. C’est une autre philosophie : les parties sont plus chaotiques, ramassées. Il faut moins se reposer sur son skill aux mini-jeux et avoir plus de chance aux dés. Les quatre joueurs ont tous leurs chances, quelques piécettes sont distribuées même aux perdants des minijeux et les pro gamers de la saga ont moins d’armes. Petite nouveauté : on peut recruter des stagiaires parmi le panel de personnages jouables, qui vous aideront dans les tirs de dés et peuvent aider à gagner certains mini-jeux.

Party acheter des clopes

Les traditionnels mini-jeux de la saga reviennent, invariablement, à chaque fin de tour. 80 épreuves chacun pour soi, seul contre trois ou deux contre deux, plus courts, parfois moins compliqués, aux concepts toujours plus simples à saisir. Souvent efficaces, parfois inventifs, ils n’atteignent pas les hautes sphères des opus 2 et 6 – les meilleurs dans le genre – mais font le travail : ils amusent et laissent une chance à tout le monde. Et ouf : la part de mini-jeux captant les mouvements des jouakons© est minoritaire. Notez que pour la première fois, on peut les tester dès l’écran de présentation, ce qui est plus intuitif mais qui frustrera les quelques joueurs désireux de se lancer à l’aveuglette.

C’est justement dans ce changement d’échelles qu’on peut déplorer un jeu moins ambitieux. Bien qu’il soit plus concentré sur son concept de base, il propose en effet un peu moins de contenu et des parties moins complexes. Seulement cinq cartes dans Super Mario Party, toutes très inspirées des premiers jeux. Super Mario Party l’est moins, inspiré. Il n’est pourtant pas avare en modes de jeux supplémentaires (un poil anecdotiques), et il manque de jus. Il manque d’une direction artistique définie, d’un peu plus de fun et de rythme. Super Mario Party, c’est le divertissement rapide pour tous, comme une partie de Keums ou de Uno. Dans ses meilleurs moments, la saga s’apparentait davantage à un Monopoly/Destins/La Bonne Paye dantesque. Super Mario Party est un best-of un peu trop light de la saga.

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